Apex手游港服开测,“派派”的风味还原的怎么样?

测试感想:不在一楼就不可能拿到动力小子(www.aiLou.net)。

七月底,Apex手游版在港服开启了新一轮的安卓端删档测试。

这个时间点,距离EA在2020年2月的财报电话会议上公开正在开发移动版的Apex已经过去了一年半,EA之前计划表上的2021年上市,也只剩四个多月的窗口。在此前,这个保持神秘的开发中项目仅在印度和菲律宾地区开启过一次小规模的封闭测试。

第一次封闭测试期间的Apex手游

而这次测试的整体规模更大,对中文用户来说体验门槛也更低——港服不仅有中文游戏语言,甚至还直接支持用微信和QQ账号登陆。

低门槛也让这次有更多的中文玩家反馈

测试开启后,我们也体验了一段时间的Apex手游。大体的硬件运行情况如下:我们采用的测试机是ROG5,设置中画质、60帧模式后,在大多数场景下能维持帧率稳定,但在高倍开镜等特殊场合会有丢帧的情况发生。在持续游戏一两局后就会发热到40度以上,不至于烫手,但还是会本能地调低画面效果来换取更稳定的运行状况。

大概同样是为了运行稳定,大多数远景效果都做出了一定牺牲

而在游戏性的基本框架上,Apex手游和端游Apex保持了最大程度的一致。如果用一句话来总结,就是“核心保持不变,细节适应手机”。

我们在2019年的《看懂<Apex英雄>的设计美学》里总结过,Apex作为一款上市前几乎没有宣发的游戏能够极快走红,完全靠的是重生工作室让人耳目一新的设计创新:差异化鲜明的角色设计、极度简洁优美的交互和交流系统、高效率的团队协作、“没有尿点”的快节奏等等。

这些体验在Apex手游中算是全部得到了保留。如果遮住虚拟按键的话,手游和端游乍一看只有画质上的区别。

英雄选择界面是熟悉的味道

不过诸如挂绳、开箱子之类的交互操作偶尔会有显示或是反馈上的延迟,相较之下,战斗部分要更流畅一些。

端游的画面信息量放在手机屏幕上过于密集,UI上做了一定的位置和比例调整。同时为了降低移动端的操作压力(端游在FPS中算是操作量非常频繁的一类),加入了诸如自动连续打甲之类的便捷功能。

画面信息量较同类手游来说明显更大

Apex后期更新的饱受好评的设计,诸如鼓励前期战斗而非逃避的传承护甲系统,同样也被移植到了Apex手游当中,整体的节奏也非常鼓励持续作战,一局游戏基本会在20分钟以内结束。

手游安排了较端游而言更巨细无遗的新手教学环节,显然希望没有端游经验的玩家也能更快熟悉游戏的系统——毕竟Apex“花里胡哨”的东西可比传统吃鸡多上不少。

总体而言,Apex手游可以看作是端游做了大量移动端操作适配后的特化版。此前IGN印度的报道里援引消息人士称,Apex手游的开发由腾讯光子工作室负责,重生组主要承担的是监修的职责,这也与我的实际游玩体验相符:Apex手游在“符合移动端的操作逻辑上”,明显吸收了一些在PUBGM的开发经验。

这对于手游移植来说,算是一个合理的答案。毕竟移植到Switch端的Apex,为了达到跟其他平台近似的核心体验,在一些环节上的牺牲(比如帧数和分辨率)还挺灾难的,对于不同机型间差异更大的手游版,就要做的针对优化必然更多。

值得一提的是,区别于端游只有FPP(第一人称视角)模式,手游加入了TPP(第三人称视角)模式,在初入游戏时就会着重提示玩家两种不同模式的存在,之后也可以随时切换。

FPP和TPP的选择有非常明显的提示

虽然FPP和TPP模式各自独立存在,互相没有任何影响,但在印度测试期时,还是出现了“应该移除TPP,遵循Apex原本样子”的声音。

“Apex应该是个第一人称游戏”

TPP和FPP模式的争议,恰好是一个自PUBG诞生以来一直存在的长久问题。2017年的PUBG界,欧美玩家一百个有九十个在玩FPP,而亚洲玩家更偏好TPP模式,这种喜好不同,甚至一度影响了后续全球电竞赛事的项目设计。

两种模式的喜好区别,来自不同地区的玩家群体间不同的玩法土壤。而Apex手游的情况,除了欧美玩家本身对TPP较为无感以外,玩惯了端游Apex的老玩家自然也会更偏向FPP。

不过以我的视角来看,Apex手游加入TPP模式的想法,大致可以算作是一种针对移动端的“广泛适配”,比如让没有Apex经验的移动端玩家快速熟悉核心的游戏内容,而不需要花更多在精力在适应第一人称的操作上。

毕竟高差异化的游戏内容,才是Apex这款游戏最核心的竞争力。

在2019年,凭借卓绝的射击手感和新奇的系统,横空出世的Apex风头一度压过了其他同类游戏。但随后因为外挂问题(尤其是亚洲服务器区域)和后续更新有点“佛系”,游戏的热度在一段时间内迎来持续下降。

但Apex并未像2017年吃鸡热潮里众多昙花一现的小爆款一样迅速沉寂,而是始终保留了一定数目的核心用户群。随着游戏环境的好转和内容更新的发力,在一年的小低潮后实现了后续的“翻红”。

像上半年EA公布的财报里显示,Apex前几个赛季的高强度更新,直接将2021财年第一季度的收入拉到2020财年同比近两倍的水平。而这种渐进式的“翻红”,几乎完全是以独特且高质的游戏性取得的第二春,中间甚至没有什么出圈的话题事件,足以说明Apex本身游戏内容的吸引力。

很多Vtuber尤其喜欢玩Apex(完全不懂为什么),也算是一道玩家文化的奇景

从世界范围内来看的话,抛开《堡垒之夜》这种“一超”,Apex恰好稳居吃鸡类第二梯队的“多强”里:有着稳固的用户和营收规模,也有着良性的持续运营和更新,玩家社群文化都保持着健康活力。

Apex的相关内容始终在B站上有着中等但稳定的热度

从这个角度而言,Apex手游的景况与2019年的端游十分相似。如今移动端吃鸡品类的生态位上,国内市场有《和平精英》这个龙头产品,全球范围内则是PUBGM、CODM还有《堡垒之夜》。在这种几乎已经可以称之为红海的境况里,Apex手游最大的优势,就是在具体的游戏性上和同类品相比存在差异化——而且是足够大的差异化。

换句话说,就像2019年的Apex让玩家见识到“吃鸡游戏原来还可以这样设计”一样,Apex手游的出现,也是在给整个移动端的吃鸡游戏带来新的变数和增量。

在EA此前的官方计划里,Apex手游将在2021年正式推出。不过目前根据部分信源,这款尚处于开发中的产品,更可能会是从年底开始在不同地区陆续上市。对目前的Apex手游来说,最迫切的任务就是在后续的开发和测试中将游戏的性能优化和移动端适配调整到一个更成熟的状态,然后早些正式推出——毕竟对每个玩家来说,早点玩到更新鲜的东西,永远是最值得期待的事。

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